| 类别 | 具体数据 |
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| :-- || 全球观众规模 | 3.85亿 (核心观众 1.91亿 + 偶尔观众 1.94亿) |
| 核心游戏观众 | 主要集中在《英雄联盟》、《CS:GO》和《DOTA 2》等顶级PC游戏 |
| 受众地域分布 | 亚太地区 (51%)、欧洲 (18%)、北美 (13%) 等 |
| 非玩家观众比例 | 综合来看有 23% 的观众不玩所观看的游戏 ;在《CS:GO》观众中,此比例高达 30% |
agin games官方网站| 用户观看习惯 | 约 70% 的观众主要专注于某一款游戏的赛事 |
观众构成与行为特点
除了宏观的数字,2017年电竞受众还有一些更深层次的特点:
庞大的潜在观众池:一份报告提及,若将所有平台的游戏视频观众也统计在内,整个电竞相关内容触达的受众规模可能更大,例如有说法称可达22亿。这反映了当时通过游戏视频、集锦等轻度内容接触电竞的泛用户非常多。独特的非玩家群体:有近四分之一的观赛者根本不玩他们看的游戏。例如,《CS:GO》因其竞技性门槛高但比赛规则直观易懂,吸引了大量只看比赛不玩游戏的观众。这说明电竞作为一种低精力消耗的"被动参与型"娱乐,其吸引力已超越了亲自操作的游戏本身。专注的单游戏粉丝:多数观众(约70%)主要只专注某一款游戏的赛事,尤其《英雄联盟》的观众中此类单向用户比例很高。 行业与商业化表现
庞大的受众规模直接推动了商业发展:
2017年全球电竞市场规模约6.96亿美元,同比增长41.3%。收入主要来自品牌赞助、广告、媒体转播权以及门票和周边销售。当时电竞在粉丝货币化(即从每位粉丝身上获得的平均收入)上与传统体育相比还有差距,例如同年NBA粉丝的人均消费大约是电竞观众的3倍。希望这些信息能帮助你更好地了解2017年全球电竞受众的情况。如果你对某个特定地区或游戏品类的受众情况更感兴趣,我可以提供更细致的介绍。